?電競(jìng)行業(yè)有哪些投資機(jī)會(huì)?
電競(jìng)行業(yè)有哪些投資機(jī)會(huì)?
來(lái)源:對(duì)飲成三人 創(chuàng)享歡聚投資 侵刪
什么是電競(jìng)行業(yè)?
電競(jìng)行業(yè)是以電子游戲?yàn)楦?jìng)技內(nèi)容的一種競(jìng)技活動(dòng)和相關(guān)產(chǎn)業(yè)。電競(jìng)行業(yè)近年來(lái)迅速發(fā)展,涵蓋了多個(gè)方面,包括游戲開(kāi)發(fā)、游戲運(yùn)營(yíng)、賽事組織、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、賽事直播等。
在電競(jìng)行業(yè)中,游戲開(kāi)發(fā)是基礎(chǔ)和核心環(huán)節(jié),各種類(lèi)型的電子游戲被開(kāi)發(fā)出來(lái),提供給玩家進(jìn)行競(jìng)技和娛樂(lè)。同時(shí),電競(jìng)賽事的組織也是電競(jìng)行業(yè)的重要組成部分,各種規(guī)模的賽事被舉辦,包括全球性的錦標(biāo)賽、聯(lián)賽、個(gè)人賽等,吸引了大量的參賽選手和觀眾。
電競(jìng)行業(yè)還涉及到職業(yè)選手的培養(yǎng)和管理,職業(yè)選手通過(guò)專(zhuān)業(yè)訓(xùn)練和比賽積累經(jīng)驗(yàn),代表戰(zhàn)隊(duì)參加各種賽事,爭(zhēng)奪榮譽(yù)和獎(jiǎng)金。
此外,電競(jìng)直播和解說(shuō)也是電競(jìng)行業(yè)的重要環(huán)節(jié),通過(guò)直播平臺(tái)將賽事實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播給觀眾,解說(shuō)員則為觀眾提供賽事解說(shuō)和評(píng)論。
電競(jìng)行業(yè)在全球范圍內(nèi)受到了廣泛的關(guān)注和支持,吸引了大批的觀眾和投資者。它不僅是一項(xiàng)競(jìng)技活動(dòng),也是一種文化現(xiàn)象和娛樂(lè)形式。
電競(jìng)行業(yè)近年緣何高速發(fā)展?
首先,科技的進(jìn)步為電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展提供了強(qiáng)大的支持。高性能的計(jì)算機(jī)和游戲設(shè)備使得游戲體驗(yàn)更加流暢,同時(shí)互聯(lián)網(wǎng)的普及也為玩家提供了更廣闊的游戲交流和競(jìng)技平臺(tái)。
其次,電競(jìng)游戲的受眾群體不斷擴(kuò)大。電競(jìng)游戲不再局限于年輕人,吸引了更多不同年齡段的玩家參與其中。電競(jìng)游戲也吸引了大量女性玩家的關(guān)注,使得電競(jìng)行業(yè)的受眾群體更加多元化。
第三,電競(jìng)賽事的舉辦和推廣也起到了重要的推動(dòng)作用。各種規(guī)模大小的電競(jìng)賽事不斷涌現(xiàn),吸引了大量觀眾的關(guān)注和參與。同時(shí),賽事的直播和解說(shuō)也讓更多的人了解和關(guān)注電競(jìng)游戲。
最后,電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)化程度不斷提高。越來(lái)越多的品牌和贊助商意識(shí)到電競(jìng)行業(yè)的潛力,紛紛投資和合作,推動(dòng)了電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展。這些商業(yè)合作不僅為電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)了更多的資源和資金支持,也提升了電競(jìng)游戲的知名度和影響力。
總的來(lái)說(shuō),電競(jìng)行業(yè)近年來(lái)迅速發(fā)展的原因是科技進(jìn)步、受眾群體擴(kuò)大、賽事推廣和商業(yè)化程度提高等多個(gè)因素的綜合作用。
圖片來(lái)源:錦囊泛娛酒店
電競(jìng)是一個(gè)多大的市場(chǎng)?
經(jīng)過(guò)最近幾年的迅速發(fā)展,電競(jìng)已經(jīng)成長(zhǎng)為一個(gè)千億級(jí)別的行業(yè),上圖所示市場(chǎng)主要覆蓋了電競(jìng)行業(yè)以游戲-比賽-觀眾為順序的核心價(jià)值鏈。
此外,我們還梳理出由核心電競(jìng)價(jià)值鏈中,衍生出的MCN、網(wǎng)吧、酒店、陪玩、硬件等領(lǐng)域。
除去社交媒體與綜合視頻平臺(tái)因?yàn)閮?nèi)容覆蓋廣,電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容未作為主角,其他領(lǐng)域我們均能發(fā)現(xiàn)以電競(jìng)為主題背景的投融資事件。
那么以上領(lǐng)域各自的現(xiàn)狀如何,是否還適合投資機(jī)構(gòu)入場(chǎng)?下面讓我們進(jìn)一步深入。
圖片來(lái)源:錦囊泛娛酒店
電競(jìng)各個(gè)領(lǐng)域投資分析
01
電競(jìng)游戲開(kāi)發(fā)&運(yùn)營(yíng)
游戲開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)占到電競(jìng)行業(yè)大約80%的市場(chǎng),同時(shí)也是巨頭林立的市場(chǎng),通過(guò)2021年不同電競(jìng)游戲在直播平臺(tái)上的人氣排行我們不難看出。電競(jìng)游戲的頭部效應(yīng)很明顯,top3熱門(mén)游戲全都由行業(yè)巨頭研發(fā)并運(yùn)營(yíng),并且數(shù)據(jù)上甚至比排在4-10名游戲的人氣加總起來(lái)還高得多。
由于巨頭公司已經(jīng)形成遙遙領(lǐng)先的優(yōu)勢(shì),加上版號(hào)等政策更是明顯提升了新玩家進(jìn)入的門(mén)檻,因此在電競(jìng)游戲開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)領(lǐng)域,我們認(rèn)為在國(guó)內(nèi)留給新玩家的機(jī)會(huì)已經(jīng)不多。
但如有較強(qiáng)的研發(fā)能力以及海外運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),電競(jìng)游戲出海仍然不失為一個(gè)好的方向。
02
直播平臺(tái)
作為電競(jìng)行業(yè)第二大細(xì)分市場(chǎng)的電競(jìng)直播,同樣也是市場(chǎng)大部頭被已經(jīng)上市的公司所瓜分,無(wú)論是從營(yíng)收占比還是游戲主播人數(shù)來(lái)看,當(dāng)前Top5玩家都有著明顯優(yōu)勢(shì),賽道內(nèi)再跑出一家電競(jìng)直播新銳的可能性很低。
另外值得注意的是,由于抖音在這兩年的迅速崛起,對(duì)電競(jìng)內(nèi)容在其他平臺(tái)的流量已經(jīng)產(chǎn)生了明顯沖擊。或許電競(jìng)亦將會(huì)類(lèi)似本地生活和文化旅游那樣,在之后成為抖音重點(diǎn)扶持的內(nèi)容板塊之一。
03
賽事運(yùn)營(yíng)
賽事運(yùn)營(yíng)賽道,行業(yè)老大VSPN在于2021年并購(gòu)香蕉游戲后,相當(dāng)于在2020全年的中國(guó)電競(jìng)賽事市場(chǎng)占有率已經(jīng)接近80%,優(yōu)勢(shì)明顯。
根據(jù)VSPN的招股書(shū)披露數(shù)據(jù),疫情前一年在以電競(jìng)賽事承辦以及對(duì)應(yīng)商業(yè)化變現(xiàn)為主要業(yè)務(wù)的背景下,錄得15%的毛利率以及4.3%的凈利率。
參考龍頭的數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)其他有一定體量的玩家其盈利能力很難超過(guò)VSPN,從資本化角度考慮,后來(lái)者若要通過(guò)投融資并上市退出難度較高。
04
俱樂(lè)部
作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的重點(diǎn)環(huán)節(jié),電競(jìng)俱樂(lè)部通常能夠承載大量的粉絲群體關(guān)注。
但從生意角度而言,受限于高昂的頭部電競(jìng)選手薪資成本,以及游戲改版等因素對(duì)戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)績(jī)?nèi)菀桩a(chǎn)生影響,鮮有戰(zhàn)隊(duì)能夠成為穩(wěn)定的高回報(bào)資產(chǎn)。
以十分普及的電競(jìng)端游英雄聯(lián)盟為例,其在今年夏天全球排名第3的戰(zhàn)隊(duì)LNG,過(guò)去三年的財(cái)務(wù)表現(xiàn)來(lái)看,尚未能實(shí)現(xiàn)正向毛利。
曾經(jīng)上市的兩家海外電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)Astrails和FaZe Clan,上市后也陸續(xù)因?yàn)橛螒騃P方政策變動(dòng)等原因,股價(jià)并不理想。
因此在電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)領(lǐng)域,可能更加適合一些產(chǎn)業(yè)資本并購(gòu)運(yùn)營(yíng),而非少數(shù)股權(quán)投資并最后通過(guò)上市退出。
05
電競(jìng)MCN
電競(jìng)MCN,跟隨著整個(gè)MCN市場(chǎng)的大浪,已經(jīng)迅速在短短幾年之內(nèi),從十億規(guī)模的市場(chǎng)發(fā)展為百億級(jí)別。
大家常見(jiàn)的各類(lèi)游戲主播直播電競(jìng)游戲,獲取打賞,接一些代言推廣等,就是電競(jìng)MCN典型的收入模式。
雖然有部分達(dá)人作為職業(yè)選手,需要通過(guò)實(shí)力發(fā)揮來(lái)保持自己的人氣,但對(duì)于大多數(shù)電競(jìng)達(dá)人而言,并不需要靠頂級(jí)的技術(shù)發(fā)揮來(lái)獲得流量,而更多是靠偏獨(dú)特的個(gè)人風(fēng)格來(lái)吸引觀眾,積累粉絲。
因此使得電競(jìng)MCN這個(gè)領(lǐng)域相對(duì)不那么受制于游戲版權(quán)和運(yùn)營(yíng)方的制約,如果能夠處理好與頭部達(dá)人的合作關(guān)系,將更容易有機(jī)會(huì)將公司做到盈利穩(wěn)定且有5-10億級(jí)別的營(yíng)收規(guī)模。
基于行業(yè)的規(guī)模體量和發(fā)展速度,這個(gè)領(lǐng)域存在1-3家跑出上市的可能性,但受MCN模式本身的限制,要對(duì)市值的上限有所預(yù)期。
圖片來(lái)源:錦囊泛娛酒店
06
電競(jìng)網(wǎng)吧/網(wǎng)咖
受個(gè)人擁有電腦滲透率的提升,網(wǎng)吧生意在最近10年可以說(shuō)都呈現(xiàn)下跌趨勢(shì)。
雖然近5年大部分網(wǎng)吧幾乎都已完成了向網(wǎng)咖的升級(jí),但由于手游電競(jìng)游戲在幾年內(nèi)對(duì)端游電競(jìng)呈現(xiàn)飛速的替代之勢(shì),亦使得網(wǎng)咖生意也并非像以前那樣容易。
但電競(jìng)網(wǎng)吧/網(wǎng)咖依然不失為是一個(gè)不錯(cuò)的年輕人第三聚會(huì)空間,區(qū)域性或單店的運(yùn)營(yíng)存在機(jī)會(huì),但從資本化上市角度,可能并非一條合適的路徑。
07
電競(jìng)酒店
即使在疫情期間,電競(jìng)酒店的數(shù)量也呈現(xiàn)了驚人的發(fā)展趨勢(shì)。
但電競(jìng)酒店的本質(zhì)依然是酒店,主要成本結(jié)構(gòu)還是與傳統(tǒng)酒店趨同,并且從普遍的間夜單價(jià)來(lái)看,大部分還是落在極致性?xún)r(jià)比的價(jià)格區(qū)間,意味著較難打造出差異化的體驗(yàn)并建立品牌。
同電競(jìng)網(wǎng)吧/網(wǎng)咖一樣,作為生意一樣單店/區(qū)域性的運(yùn)營(yíng)不失為一個(gè)可以考慮的生意,但要連鎖化品牌化并且最終資本化,難度和挑戰(zhàn)將非常大。
08
電競(jìng)陪玩
電競(jìng)陪玩這個(gè)賽道在16-18年間獲得了不少VC資本的青睞,交易平臺(tái)型的商業(yè)模式也確實(shí)使得這個(gè)賽道看起來(lái)很性感。
但實(shí)操中由于軟色情等灰色地帶難以控制,加上后續(xù)一系列監(jiān)管規(guī)定出臺(tái),提升了陪玩人員的進(jìn)入門(mén)檻,使得這個(gè)賽道并未能如預(yù)期那樣發(fā)展。
因此這個(gè)領(lǐng)域更適合運(yùn)營(yíng)一家小而美的公司,或由產(chǎn)業(yè)資本進(jìn)行并購(gòu)運(yùn)營(yíng)。
09
電競(jìng)設(shè)備
雖然國(guó)內(nèi)個(gè)人電腦出貨量今年總體呈下降趨勢(shì),但電競(jìng)個(gè)人電腦卻逆勢(shì)增長(zhǎng)。
與之相對(duì)應(yīng)的機(jī)械鍵盤(pán)、電競(jìng)耳機(jī)、電競(jìng)鼠標(biāo)、電競(jìng)椅等市場(chǎng),都已經(jīng)成長(zhǎng)為幾十億人民幣一年不等的市場(chǎng)規(guī)模。
由于中國(guó)市場(chǎng)大約占據(jù)全球電競(jìng)市場(chǎng)的40%,加上國(guó)內(nèi)本身強(qiáng)大的消費(fèi)電子產(chǎn)業(yè)集群,使得電競(jìng)設(shè)備成為特別值得關(guān)注的領(lǐng)域。
尤其在近2年,諸多VCPE紛紛在消費(fèi)電子出海的大賽道中下注。雖然電競(jìng)設(shè)備的市場(chǎng)上限與千億級(jí)別的電競(jìng)核心產(chǎn)業(yè)相比并不突出,但若能夠以合理估值押注,不失為一個(gè)好的投資出手選擇。
總體來(lái)看,在電競(jìng)的核心市場(chǎng)中,游戲IP的擁有方(研發(fā)+運(yùn)營(yíng))擁有強(qiáng)大的話(huà)語(yǔ)權(quán),并占據(jù)了市場(chǎng)規(guī)模的大頭。這也使得核心市場(chǎng)價(jià)值鏈上的其他環(huán)節(jié),對(duì)大部分初創(chuàng)公司并不是很友好。
電子競(jìng)技和和體育競(jìng)技******的不同,正是在競(jìng)技運(yùn)動(dòng)本身的IP上,沒(méi)有任何一個(gè)公司或組織“擁有”某項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的版權(quán),并可以禁止其他第三方舉辦某項(xiàng)體育賽事,但游戲IP的擁有方可以。
因此從VC/PE投資的視角出發(fā),我們認(rèn)為比較好的投資策略是,要么在核心價(jià)值鏈上去關(guān)注那些與頭部游戲IP開(kāi)發(fā)及運(yùn)營(yíng)商深度綁定的公司,要么在非核心價(jià)值鏈上關(guān)注細(xì)分市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng)且有獨(dú)特競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的公司。
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